Projekttervemben a volt lágerek területén vagy a holokauszttal kapcsolatos más helyszíneken felállítandó „installáció” vázlatát készítem el. Főleg E. van Alphen játékos holokauszt-reprezentációkról szóló szövegére támaszkodom, mivel tervem hasonló az ott említett alkotásokhoz. Az installáció két kartonból készült, szétszerelhető, életnagyságú makettfigura-csoportból állna, melyeknek az arcuk helyén egy lyuk van. A helyszínre látogatók beállhatnának mögéjük és akár fotókat is csináltathatnánk velük, ahhoz hasonlóan, ahogy pl. turisztikai helyszíneken felállított makettekkel szokás. Két makett-csoport közül lehetne választani: az egyik deportált zsidók csoportja (a még nem csontsovány, megkínzott zsidók lennének a minták, viszont kabátjukon jól látható lenne a sárga csillag), a másik pedig náci katonák csoportja. A makettek rajzoltak/festettek lennének (tehát nem valódi fényképek alapján készülnének), kicsit stilizáltak, nem beazonosíthatóak rajtuk konkrét személyek alkata vagy ruházata. Fekete-fehérben készülnének hasonlóan a holokauszt-korabeli fényképekhez.
Tervemmel az E. van Alphen-szövegben említett másodgenerációs játékos holokauszt-reprezentációk hullámához szeretnék közelíteni. Főképp Ram Katzir „kiegészíthető” kifestőkönyve kapcsolható hozzá, amennyiben az installáció-tervem is egy olyan „félkész” játék, ami nem működik a befogadó részvétele, aktivitása nélkül. A makettek mögé kell állni és saját arcukkal „életre kelteni”, „kiegészíteni” a nácikat vagy a zsidókat. A makettek célja az azonosulás kikényszerítése, a Kaja Silverman által említett heteropatikus identifikáció, amikor átmenetileg vagy részlegesen olyanná válunk, mint valaki más. Ez esetben a zsidók vagy a nácik helyzetébe helyezkedünk, de mindezt kissé eltávolítva, játékosan, ironikusan tesszük. Ugyanakkor ez a zavarbaejtő azonosulás (bármelyiket válasszuk is) nem kerül ki kontrollált kontextusából, mivel a maketteket a holokauszthoz kötődő helyszíneken állítanák ki, így kevésbé áll fenn az a veszély, hogy gúny/viccelődés tárgyai legyenek, mint pl. egy semleges (lásd: vidámpark, tengerpart) helyszínen. A makettek talán szembemennek T. W. Adorno Képtilalom c. művében állított kívánalommal, miszerint ne alkossuk újra a holokauszt képét (a makettek ezt teszik, bár nem konkrétan), viszont nem tematizálják a szenvedést (amennyiben nem a megkínzott és lesoványodott zsidókat ábrázolják). Az áldozatokat sem magasztalják fel, így nem teszik esztétikai gyönyörré az emberi szenvedést.[1] Ugyanakkor értelmezhetők egyfajta emlékállításként a traumának, mely jelenlétével nem enged feledni/megismétlődni. Adorno az Elkötelezettség c. munkájában említi, hogy egyrészt nem szabad, hogy a holokauszttal kapcsolatos művek „agitáljanak”, meg akarják győzni valamiről a befogadót, továbbá kívánatos, hogy maga a mű kis krízist/traumát okozzon a befogadóban, mely átélhetővé teszi számára a mások által megélt borzalmakat. Szándékaim szerint az installáció pontosan erre törekedne: egyfajta játékként fogható fel (ahogy van Alphen is állítja esszéjében: a játékok nem állítanak semmit, tehát nem akarnak meggyőzni), a befogadóra van bízva az értelmezés és a választás, hogy náci- vagy zsidó-szerepbe kíván-e helyezkedni. Viszont nem is csak egy emlékhely, ahová oda lehet járulni és gesztusként letudni a kötelességszerű emlékezést, hanem zavarbaejtő voltával „kis krízist” válthat ki a befogadóból, ami személyesebb átélést biztosít.
Általánosan a holokauszt-művészetnek funkciót tulajdonítunk; egyszerre művészi, oktató és emlékező jellegűként értelmezzük[2]. A játékos megjelenítés ezeket elmossa, megsértve a holokauszt-ábrázolás etikettjét (ahogy Sander Gilman nevezi) azaz, hogy mit nem ildomos ábrázolni[3]. Ezeket a megcsontosodott tilalmakat és intelmeket kívánom én is lazítani az installáció tervével. A makett mögé való beállással explicit módon azonosulásra szólít fel (tehát nemcsak egy elképzelt, hanem fizikailag megvalósult, cselekvő azonosulásról van szó- szó szerint magunkra ölthetjük valaki más szerepét), így nem kognitív, hanem affektív azonosulás történik, nem megértés, hanem megérintés[4]. Fotót is készíthetünk erről a szó szerinti „azonosulásról”: ez a bizonyítéka, hogy mi is ott voltunk, láthatóvá válunk zsidóként/náciként a táborban, így válik valósággá az elképzelt azonosulás. Van Alphen is említi a holokauszt-játékok kapcsán a homeopatikus kezelés hasonlatot, amikor kis dózisban adagoljuk a holokausztot, tehát nemcsak távolról szemléljük a traumát, hanem mi is involválódunk[5]. Belehelyezkedhetünk akár a náci-szerepbe is (beállhatunk a náci-makett mögé), mi is lehettünk volna elkövetők, tehát nekünk is van felelősségünk. Ugyanakkor megvalósulhat az installációban a Marianne Hirsch által említett utóemlékezet is, melyet ez esetben nem a közvetlenül, rokonság okán a holokauszt-túlélőkhöz kötődő másodgenerációra vonatkoztatok. Hirsch is megjegyzi, hogy az utóemlékezet lehet az emlékezet tere is, mely széles rétegeknek lehet hozzáférhető, válhat kulturális/közéleti emlékezéssé az azonosulás/kivetítés/belehelyezkedés útján[6]. A makettek mögé állással a szó szoros értelmében megvalósul ez a fajta utóemlékezet: adoptáljuk más valaki traumatikus emlékeit, emlékezünk mások szenvedésére. Létrejön az eltávolított „én is lehettem volna (itt állok az elkövető/áldozat makettje mögött), de mégsem én vagyok (ez csak egy makett/játék)” azonosulás érzése[7].
Az installáció másik aspektusa, hogy a bizonyos fokig jelen van benne a Michael Rothberg által az Adorno után c. tanulmányban elemzett posztmodern holokauszt-értelmezés. Rothberg szerint a fogyasztói társadalom megköveteli a holokauszt árucikk-státuszának elismerését[8]. Értelmezése szerint a holokauszt csak úgy integrálódhat igazán a köztudatba, ha populáris kultúra részévé is lesz, felhasználható történetté válik. Akik nem élték át személyesen a traumát, azoknak fogódzó kell annak elképzeléséhez, képek (megszegve az adornói képtilalmat) és szemléletes (akár játékos) ábrázolások, melyek átélhetővé/befogadhatóvá teszik a történteket. Installáció-tervem pontosan erre törekszik; távolról sem sorolható a magasművészet tartományába, kivitelezésében is inkább a populáris művészethez közelít (nem túl realista, kicsit stilizáltabb/”rajzfilmesebb” stílusban készülne), közérthető, árucikkszerű és (szerep)játékra buzdít. Nem az a célja, hogy távolról csodáljuk, analizáljuk, hanem birtokba vételre szólít fel az arc helyén lévő hiánnyal. Ezzel részévé válik a holokauszt kommercializálódásának, amiről Rothberg beszél, viszont egyben a paródiájaként is viselkedik: részt veszünk a játékban (esetleg le is fotóztatjuk magunkat a makettekkel), de ezzel el is távolítjuk magunktól, ironizálunk rajta azzal, hogy hasonlóan használjuk őket, mint pl. egy izomembert vagy bikinis lányt ábrázoló makettet a tengerparton. Az installáció felveti annak a fajta „emlékezet-turizmusnak” a kérdését is, ami kialakult a volt lágereknél. Zsidók és nem zsidók egyaránt elutaznak a koncentrációs táborok helyére, hogy így emlékezzenek a holokausztra vagy elégítsék ki kíváncsiságukat. Ez talán szintén tekinthető a kommercializálódás jelének. Bármennyire is más ennek az utazásnak a célja, mint pl. egy tengerparti nyaralásé, talán nem túlzás ezt is a turizmus egy válfajának nevezni. A makettek (talán sokaknak megbotránkoztató módon) kötik össze a holokausztot a turizmussal.
Fontos megjegyezni, hogy a makettek fekete-fehérben készülnének el, ezzel kifejeznék azt a módot, ahogy a holokauszthoz viszonyul az a generáció, amely nem élte át személyesen az eseményeket. Csak régi, megfakult, fekete-fehér fotókról van vizuális tapasztalatunk róla, mintha akkoriban nem is lettek volna színek a világban. Eltávolodott tőlünk, lassan belevész a múlt ködébe. Erre a feledésre, eltávolodásra is rá kíván mutatni az installáció, pontosan ezeket a megfakult, fekete-fehér emlékképeket kelthetjük újra életre a saját arcunkkal. Az is fontos elem, hogy maketteknek nincs arcuk, hiány van az arcuk helyén, mely szinte követeli, hogy kiegészítsük. Nincs értelmük a befogadó részvétele nélkül. Ebben a tekintetben kicsit hasonlóak Spiegelman rajzfilmszerű egérfiguráihoz, akiknek szigorú értelemben szintén nincs arcuk (illetve ugyanolyan sematikus arcuk van), mely szinte csábít a befogadói belehelyezkedésre. Scott McCloud is elemzi ezt a jelenséget A képregény felfedezése c. könyvében; minél sematikusabb egy rajzolt figura arca (a makettek is rajzoltak, nem felnagyított fényképek), annál könnyebben „ölti fel” magára, azonosul vele a befogadó, mivel nem hasonlít túlzottan egy konkrét személyre. A makettek esetében is a befogadónak kell „magára öltenie” az általában vett zsidó vagy az általában vett náci szerepét.
Végül számba veszem azokat a lehetséges befogadói problémákat, melyeket a tervezett installáció felvethet. Már említettem, hogy a makettek dekralált célja a használat és nem a passzív nézés. Ezzel kapcsolatban felmerül a kérdés, hogy merik-e majd használni őket a befogadók? Nem érzik-e majd blaszfémiának, hogy ilyen profán, szinte vicceskedő modorban jelenítik meg a holokausztot. Nem úgy fognak-e viszonyulni hozzájuk, mint egy múzeumban kiállított műalkotáshoz, melyet csak nézni szabad, de megérinteni/birtokba venni/játékra használni nem? Alapvetően kültéri installációként képzeltem el a maketteket, de így sem biztos, hogy a befogadók használni fogják őket (akár a szégyenérzet, akár a múzeumi „gyakorlat” megszokása miatt). Továbbá, mivel választani lehet, hogy nácik vagy zsidók szeretnénk lenni, feltételezhető, hogy szinte mindenki inkább a zsidók makettje mögé áll majd. Itt jól látható, fizikai értelemben is megjelenik majd a felelősség elhárításának problémája: mindenki áldozat, senki sem akar náci lenni. Akkor viszont kik az elkövetők, kik a felelősök? Felveti annak a kérdését is, hogy válhat-e zsidóvá egy nem zsidó. Van-e jogunk kisajátítani/osztozkodni egy traumán, amit nem éltünk át? Bele tudunk-e helyezkedni egy zsidó szerepébe és átérezni valamit, amihez nem volt személyes közünk? A fotózkodást illetően pedig felmerül, hogy hogyan ildomos viselkednünk a makett mögött. Amikor elkattintják a fényképezőgépet, akkor mosolyogjunk? Mosolygott volna egy lágerbe vonuló zsidó vagy egy szigorú német katona? Vagy esetleg feleljünk meg a „szerepünknek” és vágjunk elgyötört/vérszomjas arcot? Öltsük fel a szerepünkhöz tartozó (feltételezett) érzelmeket is?
[1] Ennek tilalmát Adorno az Elkötelezettség c. esszéjében fogalmazza meg. (in: Theodor W. Adorno: A művészet és a művészetek. Bp., Helikon, 1998.)
[2] E. van Alphen: Szerepjátékok és játékszerek. In: Enigma 2003/37-38. p. 42.
[3] id. p. 46.
[4] id. p. 52.
[5] id. p. 57.
[6] Marianne Hirsch:Kivetített emlékezet- holokauszt-fényképek a magán- és a közösségi emlékezetben. In:Enigma 2003/37-38. p. 118.
[7] id. p. 119.
[8] Michael Rothberg: Adorno után. In: Enigma 2003/37-38. p. 87.
Pár évvel ezelőtt jelent meg az első híresebb játék, amely angolul a Stroke of Fate: Operation Valkyrie címet kapta (magyar fordításban annyit tesz: Végzetes csapás: a Valkűr-hadművelet). A játék valós történelmi eseményeken alapul: a híres 1944-es Stauffenberg-féle merényleten, amely során megpróbálták likvidálni magát a Führert, Adolf Hitlert. A történet főszereplője egy SS-tiszt, név szerint Gerhard Mayer, aki szentül hisz a Harmadik Birodalomban, ám egy nap eljut egy koncentrációs táborba, és az ott látottak felnyitják a szemét. Erre csak rátesz egy lapáttal a Szovjetunió sikertelen megszállása, és a teljesen hitét vesztett tiszt ettől fogva csak az alkalmat keresi, hogy megmentse a népet a Führertől. Erre lehetősége is nyílik a Valkűr-hadművelet kereteiben.
Az egyik Stroke of Fate: Operation Valkyrie című játékról írt cikkben azt emeli ki a szerző, hogy jól lehet szórakozni játék közben. Véleményem szerint ez egy hiba, mert az ilyen típusú játéknak inkább az elgondolkodásról kellene szólnia, nem a szórakozásról. Ha az ezzel a témával foglalkozó játék valakit valóban elszórakoztat, akkor vagy nem értette meg a játék lényegét, vagy nincs megfelelő háttértudása, esetleg a játék üzenete, célja nem világos. Nagyon provokatív itt a választott karakter, hiszen egy SS-tisztet kell mozgatnunk. Nem teljesen ártatlan ez a figura, de mégis ahogyan arra törekszik, hogy véget vessen a háborúnak és az emberek szenvedésének, és magát is hajlandó veszélybe sodorni az ügy érdekében, szimpatikussá válik a játékosok szemében. Egyértelmű, hogy valós tényeket használ a játék, és egyedülálló a témája is, hiszen a többi kalandjáték nem mer ilyen kényes témához nyúlni. Hibái közé tartozik néhány magának ellentmondó jelenet, mint például amikor a főszereplő elmondja egy vadidegennek, hogy azt tervezi, megöli Hitlert. Vajon mi célból árulja el magát, honnan tudja, hogy megbízhat benne? A legtöbb játékos meg volt elégedve a játékkal és történelmileg is viszonylag hűnek találták.
A legtökéletesebb megoldáshoz az eddig megtervezett játékok közül az Imagination is the only Escape („Csak a képzelet nyújt menekvést”) került. Egy kisfiúról, Samuel-ről szól a történet, aki Franciaországban egy gettóba kényszerül a náci megszállás idején. Samuel elszökik egy kis faluba, ahol zsidó gyermekeket, mint keresztény árvákat bújtatnak. A közeli erdőben a fiú találkozik egy beszélő rókával, aki megígéri, hogy segít neki megtalálni az édesanyját. Ez volt az első játék, ahol lehetségessé vált a holokauszt „győztes” ábrázolása. A hátránya azonban, hogy ez a játék még nem jelent meg, és nem is tervezik Észak-Amerikában a kiadását. Az Imagination körüli dulakodás megvilágítja, hogy mindig nagy probléma olyan témákkal foglalkozni, mint a holokausztos videojátékok. Egy holokauszt túlélő is úgy reagált, hogy ez nem elég komoly, nem szabad, hogy megjelenjen játék formájában a holokauszt története. A túlélő az oktatás e formáját nehezményezi, inkább az olvasást részesíti előnyben.
Projektünk ötletét azonban egy ezeknél is különlegesebb augmentált valóság installáció adta, amely lényegében egy kiterjesztett valóságélményt adó homokozó. A UC Davis W.M. Keck Center for Active Visualization in the Earth Sciences építette a célból, hogy az így készült homokozókat tudományos múzeumokban állítsák ki és végső soron a nem formális tudományos oktatást szolgálják (Kreylos 2013). A homokozót Kinect 3D kamerával és egy projektorral szerelték fel, amely valós időben vetít színes, kontúrvonalakkal ellátott topografikus térképet a homokos felületre; továbbá a technika segítségével virtuális vízfolyam is utat kap rajta, szimuláció formájában. A kinetikus megjelenítéssel láthatóak a homokkal történő interakciók, a fizika szabályainak megfelelően. A homokozó működését bemutató videóban látható, ahogyan néhány mozdulattal megváltozik a víz folyása, dombok és medrek emelkednek, sőt lávatömeg születik saját szemünk láttára.
Nem nehéz elképzelni, hogy egy ilyen homokozó milyen mértékben forradalmasíthatná akár az egyszerű általános iskolai, gimnáziumi földrajz órákat4. Eltérő, a korábban megszokottól teljesen különböző értelmezési keretet hoz be, azaz megváltozik a befogadó hozzáállása az adott tárgyhoz és a tematikához, amelyet képvisel. Ennél fogva igaz az is, hogy egy hasonló „építmény” gyerekhez és felnőtthöz egyaránt szólhat, és más kontextusba helyezve is képes lehet egy új narratíva elindítására. Legyen ez most egy művészetesztétikai közeg.
Több irányból kaptam arra nézve bíztatást, hogy finomítsak a pályázat formai követelményein. Több ötlet is felvetődött melyek közül két alternatívát kívánok megemlíteni, melyek véleményem szerint még sikeresebbé tehetik a pályázatot. Az egyik, hogy manapság a szociális médián egyre nagyobb számban jelennek meg a régi családi fotók „újraértelmezései”, a két fotó elkészülése között eltelt éveken „hidat” emel a vizuális hasonlóság, elmélyülésre készteti a befogadó az idő múlásával kapcsolatban. Az újraértelmező fotók elkészítése még nagyobb aktivitást kíván a versenyzőktől, „újrarendezése” katalizálhatja az utóemlékezést.
David Levinthal a Mein Kampf című sorozatában auschwitzi jeleneteket játszott el kisméretű babákkal, majd ezeket fényképeken örökítette meg. Ram Katzir a holokauszttal kapcsolatos fényképekből és jelképekből készített fekete-fehér rajzokat, amiket aztán a kiállítások során a nézők kiszínezhettek, Zbigniew Libera pedig LEGO elemekből építette fel egy koncentrációs tábor makettjét.
Van Alphen cikkében azt írja, hogy a nyugati kultúrkörben jellemző, hogy a tradicionális, lineáris oktatás során a teljes mértékben elsajátított tudás uralomhoz vezet. Michel Foucault is azt írja, hogy a diskurzus az a hatalom, amelyet az emberek igyekszenek megkaparintani. A megismeréssel és a tudással uralhatjuk, és kontroll alatt tarthatjuk a holokausztot, és ha nem akarjuk, hogy megismétlődjön, akkor a későbbi generációknak a lehető legtöbb tudást kell átadnunk. A probléma azonban az, hogy ez a kontroll kudarcot vallott, legalábbis Van Alphen, Libera és Katzir szerint is.




Azzal, hogy ezekhez a képekhez a nézők hozzá szólnának az is jól látszódna, hogy az adott időszakban az emberek hogyan gondolkodnak a történtekről, mi ragadja meg a figyelmüket, melyik kép mit mond el számukra. Ha valaki például írt egy verset az egyik kép kapcsán, azt a kép alatt közzé tehetné, vagy több képet összefogva írhatna azokról. Találtam egy oldalt, ami a holokauszt képi megjelenítésének 20 fontossá vált képét gyűjti össze. 

