Emlékezet és esztétika (projektblog)

Ez a blog azokat a projektterveket gyűjti össze, amelyek a holokauszt-reprezentációval foglalkozó órára készültek. 18 ötletgazda 14 (többnyire rövidített) terve, Kádár-kor, holokauszt, 9/11; fotókiállítás, emlékmű, drámapályázat, flashmob és egyebek.

Hogy mi a projektterv meg a projektblog?

A tökéletes számítógépes holokauszt-játék keresése

2013.08.01. 14:24 szucster

Dolgozatunk célja egy olyan projektterv bemutatása a holokauszt-emlékezettel kapcsolatban, amit a jövőben szívesen elkészítenénk. Az ötletünk egy tökéletes számítógépes játék létrehozása, ami az auschwitz-birkenaui koncentrációs táborban játszódik, és hűen mutatja be az ottani körülményeket.

Napjainkban is rengetegen készítenek műemléket vagy rendeznek fotókiállítást a holokauszt áldozatairól, de csak nagyon kevesen próbálkoznak számítógépes játékok megtervezésével, létrehozásával. Valószínűleg nem érzik elég komolynak ezt a fajta feldolgozást, azonban nem ez a legfontosabb szempont, hanem az újítás, a fiatal generáció érdeklődésének felkeltése.

Ezt a projektet több a félév során megismert alkotóhoz, szöveghez is lehet kötni. Adorno emlékeztet rá az Elkötelezettség című írásában, hogy nem szabad elfelejteni a koncentrációs táborokban átélt szenvedést. A műalkotás és a megszerzett ismeret azért nagyon fontos, mert segít abban, hogy a holokauszt tragédiája ne ismétlődhessen meg. Adorno szerint lényeges, hogy krízist okozzon a mű, ugyanakkor megértsék és átérezzék a befogadók. Ezt nagyon nehéz megvalósítani, de az általunk kitalált játék talán éppen a típusa miatt okozhat krízist, megdöbbenést a társadalomban, és ha egy valóban tökéletes játékot hozunk létre, akkor valamilyen szinten átérezhetik a befogadók az ott történteket.

Pilinszky János szerint, akitől több művet is olvashattunk a félév során, valamelyest jóvá lehet tenni az irodalomban az átélt borzalmakat, azáltal, hogy az áldozatok sorsán változtatunk. Emiatt is tökéletes lehetőség ez a fajta játék, hiszen itt a játékos megváltoztathatja, átírhatja a történelmet, kiszökhet a táborból és segíthet más bajtársain is.

Michael Rothberg Adorno után, Kultúra a katasztrófa másnapján című írásában kifejti, hogy nem szabad, hogy árucikk legyen a holokausztból. Ez a kijelentése a mi esetünkben is problémákat szülhet, hiszen maga a játék is egy árucikk, amit különböző helyeken értékesítenének.

Ehhez kapcsolódik Art Spiegelman Maus című művében felvetett kérdése is. A mások által átélt borzalmak alapján készített művészeti produktumból meggazdagodhat a készítő?

Egyetértünk abban, hogy a holokausztról való beszélgetést hamar el kell kezdeni a gyermekekkel, azonban ez a játék semmiképp sem nekik készülne. Ha sikerül is a helyes, tökéletes elkészítése, alaptudás, műveltség nélkül még akkor is könnyen félreértelmezhető lenne. Egy gyerek nem tudná megérteni a játék valódi célját, azt, hogy nem szabad elfelejteni, ami akkor és ott történt, azért, hogy ez még egyszer ne ismétlődhessen meg. Ezek miatt az indokok miatt a játékunk idősebbeknek, tizennyolc év felettieknek készülne. Ebben hasonlít a Zbigniew Libera által készített legóra, amelyet Ernst van Alphen Szerepjátékok és játékszerek című írásból ismerhettünk meg. A kurzuson mind egyetértettünk abban, hogy az sem gyerekeknek készült valódi játék.

Ám itt újabb problémába ütközhetünk, hiszen nem tudjuk leellenőrizni, hogy a fiatalabbak nem veszik-e meg, nem próbálják-e ki a játékot. Ha a játék üzenete, valódi célja félreértelmeződik a gyerek kora miatt, akkor az ötletünk máris többet ártott, mint használt. Nagyon fontos a szülők együttműködése ilyen téren is, ám ez csak akkor sikerülhet, ha a készítők és a forgalmazó tudatosítja bennük, hogy ez nem egy oktató játék a gyermekeik számára.

Bán Zsófia arra világít rá az írásában, hogy nem első kézből kapjuk a narratívát, a múltról a film és a fotó népszerűségét tekintve vizuális emlékezettel rendelkezünk. A számítógépes játékunk történelmi, helyszíni hűsége ezek miatt rendkívül fontos, mert az ifjú generációnak természetesen már nincsenek személyes emlékei (a legtöbbjüknek már nem is él olyan rokona, aki esetleg átélte valamelyik koncentrációs tábor borzalmát), így a képi megvalósítás nem lehet hiányos vagy helytelen. Olyan világot kell teremtenünk, ami megerősíti annak a fajta múltnak a létezését, nem pedig elbizonytalanítja.

Marianne Hirsch is arról beszél, hogy a fotó segíthet összekötni a generációkat, könnyebb ezáltal emlékeztetni. Éppen ezért nagyon fontos, hogy valódi fotók segítségével konstruáljuk meg azt a teret, amit bejárhat a játékos.

Tóth Viktória

Sokan sokféleképpen próbálták már ábrázolni a nemzetiszocialisták rémtetteit, és ezzel együtt az aktuális jelenkor emlékezetébe vésni, hogy a holokauszt, a népirtás soha többé ne fordulhasson elő. Az azonban egy relatív új elképzelés, hogy a holokausztot és a náciellenességet számítógépes játékok formájában dolgozzuk fel. A projektünkben erre teszünk kísérletet.

Stroke of fate1.jpgPár évvel ezelőtt jelent meg az első híresebb játék, amely angolul a Stroke of Fate: Operation Valkyrie címet kapta (magyar fordításban annyit tesz: Végzetes csapás: a Valkűr-hadművelet). A játék valós történelmi eseményeken alapul: a híres 1944-es Stauffenberg-féle merényleten, amely során megpróbálták likvidálni magát a Führert, Adolf Hitlert. A történet főszereplője egy SS-tiszt, név szerint Gerhard Mayer, aki szentül hisz a Harmadik Birodalomban, ám egy nap eljut egy koncentrációs táborba, és az ott látottak felnyitják a szemét. Erre csak rátesz egy lapáttal a Szovjetunió sikertelen megszállása, és a teljesen hitét vesztett tiszt ettől fogva csak az alkalmat keresi, hogy megmentse a népet a Führertől. Erre lehetősége is nyílik a Valkűr-hadművelet kereteiben.

Az első és legfontosabb pozitívum a játékkal kapcsolatban, hogy mer olyan témához nyúlni, amely sokak számára (gondolok itt első sorban Németországra) mind a mai napig kényes, ennek ellenére fontos, hogy ne merüljön a feledés homályába. Mivel az egész játék a náci fővárosban játszódik, így mindenhol horogkeresztes zászlók lobognak, ami a korhűséget mutatja meg, s minden tiszt és megjelenő közlemény nyilvánvalóvá teszi a zsidók akkori helyzetét is. A játék egyébként a kalandjátékok mechanikáját alkalmazza, vagyis tárgyakat kell keresgélni és azokat a megfelelő helyen használni.

Sonderkommando1.png

Egy másik játék szintúgy népszerűvé vált az elmúlt néhány évben: 2010-ben adták ki a Sonderkommando: Revolt című programot. A Sonderkommando az auschwitz-birkenaui megsemmisítő tábor kényszermunka-csoportja volt, amelyben a zsidó foglyokat előkészítették az újonnan deportált zsidók megölését, kifosztották őket, majd elégették a testüket. A játék során újra átélhetjük az elképesztően megrázó történéseket, amit abból a szempontból pozitívan kell értékelni, hogy kendőzetlenül mutatja be az akkori valóságot.

Tervezzük egy új koncepción alapuló számítógépes játék létrehozását, amelynek helyszíne Auschwitz-Birkenau lenne. A tervünk alapján egy deportált „főhős” lenne a játék középpontjában, akivel a játékot irányító embernek az lenne a feladata, hogy valamilyen úton-módon kijusson a koncentrációs táborból. Ebben olyan jelenetek szerepelhetnének, mint az őrök fegyvereinek elkobzása, felkelő sereg toborzása és végül a tábor elhagyása. Mindezt nagyon nehéz (szinte lehetetlen…) lenne kivitelezni, hiszen mindenképpen valósághű ábrázolásra törekszünk, és ha reális képet akarunk festeni az akkori állapotokról, akkor mondhatjuk, hogy már-már esélytelen próbálkozás volt kijutni a haláltáborokból. Ennek ellenére gondoljuk azt, hogy ütőképes és hasznos lenne az a számítógépes játék, amelyet létrehoznánk, hiszen ezáltal bemutatnánk azt a reménytelenséget, elkeseredettséget, gyötrelmet és halálfélelmet, amit akkor a szerencsétlenül járt emberek millió kényszerültek átélni.

A kurzus során olvasott művek közül többhöz is tudjuk kapcsolni az ötletünket: elsőként Ernst van Alphen Szerepjátékok és játékszerek című írásához. A műben a szerző részletesen taglalja a LEGO-ból felépített koncentrációs tábor mondandóját, és ellenzi azt a kortárs vélekedést, amely szerint az esztétikai érték érdek nélküli, cseppfolyós és formai kötöttségektől mentes. Ezzel szemben úgy véli, hogy példának okáért a LEGO koncentrációs tábor készlet igen is valós értékkel bír, valamint a test és a szellem nevelésével foglalkozik. Úgy gondoljuk, az új számítógépes játékunk ugyanilyen didaktikai célt hordozna magában, és sokkal inkább juthatna el szélesebb körben például a fiatalsághoz, hiszen sokkal inkább játszanak manapság Playstationnel, Xbox-szal, vagy éppen PC-vel a fiatalak, mint sem, hogy LEGO-építéssel foglalkozzanak.

Projekttervünket egyúttal lehetne kötni Art Spiegelman világszerte ismert képregényéhez, a Maus-hoz is. Spiegelman édesapjának állít emléket azzal, hogy a zsidóüldözés miatt milyen megpróbáltatások, zaklatások érték édesapját, Vladeket. Mindezt teszi meghökkentő ábrázolásban: a szereplőket egérként ábrázolja. Épp ez a meghökkentés az, ami miatt összefügg a Maus a mi projektünkkel: semmi esetre sem mondható szokványosnak, hogy valaki egy koncentrációs táborból próbál meg kiszabadulni, még ha csak számítógépes játék formájában is.

Pécskai István

Több holokauszttémával foglalkozó számítógépes játékot is megvizsgáltunk és ezek ötleteit is felhasználva próbáljuk megalkotni a saját, tökéletes játékunkat.

Stroke of fate 3.jpgAz egyik Stroke of Fate: Operation Valkyrie című játékról írt cikkben azt emeli ki a szerző, hogy jól lehet szórakozni játék közben. Véleményem szerint ez egy hiba, mert az ilyen típusú játéknak inkább az elgondolkodásról kellene szólnia, nem a szórakozásról. Ha az ezzel a témával foglalkozó játék valakit valóban elszórakoztat, akkor vagy nem értette meg a játék lényegét, vagy nincs megfelelő háttértudása, esetleg a játék üzenete, célja nem világos. Nagyon provokatív itt a választott karakter, hiszen egy SS-tisztet kell mozgatnunk. Nem teljesen ártatlan ez a figura, de mégis ahogyan arra törekszik, hogy véget vessen a háborúnak és az emberek szenvedésének, és magát is hajlandó veszélybe sodorni az ügy érdekében, szimpatikussá válik a játékosok szemében. Egyértelmű, hogy valós tényeket használ a játék, és egyedülálló a témája is, hiszen a többi kalandjáték nem mer ilyen kényes témához nyúlni. Hibái közé tartozik néhány magának ellentmondó jelenet, mint például amikor a főszereplő elmondja egy vadidegennek, hogy azt tervezi, megöli Hitlert. Vajon mi célból árulja el magát, honnan tudja, hogy megbízhat benne? A legtöbb játékos meg volt elégedve a játékkal és történelmileg is viszonylag hűnek találták.

Ennek a játéknak a továbbfejlesztése, továbbgondolása is lehetne egy tökéletes holokauszt-játék. Nagyon eredeti a gondolat, hogy egy náci tiszt bőrébe bújtatják a játékosokat, vele kell azonosulni, ugyanakkor ez a szereplő már a történet elején rádöbben, hogy mi történik a táborokban. Ha a Hitler ellen fordulást kiegészítenénk azzal, hogy az áldozatoknak segít kijutni valamilyen módon a koncentrációs táborokból, máris sokkal fontosabb üzenetet is közvetítene. Mi azonban semmiképp sem Berlinben, hanem egy táborban játszódónak képzeljük el a projektünket.

A Sonderkommando: Revolt nevezetű játék már egy táborban játszódik a mi ötletünkhöz hasonlóan, ám egy játékos miután végigjátszotta a Sonderkommando-t kijelentette, hogy be kellene tiltani a holokauszttal kapcsolatos videojátékokat. Itt az áldozatok bemutatására, a rémtettekre, a bántalmazásra, a kínzásra fektették a hangsúlyt, emiatt nem nyerte el a befogadók tetszését. A játék passzívnak mutatja a foglyokat, akik beletörődve várják a halált.

Imagination2.pngA legtökéletesebb megoldáshoz az eddig megtervezett játékok közül az Imagination is the only Escape („Csak a képzelet nyújt menekvést”) került. Egy kisfiúról, Samuel-ről szól a történet, aki Franciaországban egy gettóba kényszerül a náci megszállás idején. Samuel elszökik egy kis faluba, ahol zsidó gyermekeket, mint keresztény árvákat bújtatnak. A közeli erdőben a fiú találkozik egy beszélő rókával, aki megígéri, hogy segít neki megtalálni az édesanyját. Ez volt az első játék, ahol lehetségessé vált a holokauszt „győztes” ábrázolása. A hátránya azonban, hogy ez a játék még nem jelent meg, és nem is tervezik Észak-Amerikában a kiadását. Az Imagination körüli dulakodás megvilágítja, hogy mindig nagy probléma olyan témákkal foglalkozni, mint a holokausztos videojátékok. Egy holokauszt túlélő is úgy reagált, hogy ez nem elég komoly, nem szabad, hogy megjelenjen játék formájában a holokauszt története. A túlélő az oktatás e formáját nehezményezi, inkább az olvasást részesíti előnyben.

Az itt felsorolt játékok közül egyik sem foglalkozik annyira kiemelten az haláltáborokban lévő áldozatok helyzetével, mint amennyire mi szeretnénk, hiszen az első egy tiszt tervének kivitelezésében segített, a másik a zsidó foglyok meggyilkolásának az előkészítését mutatta be, a harmadik pedig egy gettóból kiszökött gyermek sorsát követi nyomon.

A mi holokauszt-játékunkban egy olyan fogollyal azonosulna a játékos, aki rádöbben, hogy a menekülés az egyetlen út, még ha veszélyeket is rejt magában. Kalandjátékszerűen az a feladata, hogy keressen egy lehetséges kiutat és minél több embert magával vigyen. Mindenképp fontos, hogy egy olyan figurát mozgasson a játékos, aki aktív, aki megpróbál kitörni a helyzetéből. Ezáltal kiküszöbölhetnénk a Sonderkommando: Revolt című játék egyik tévedését.

Egy hasznos játék a történet több periódusát is bemutatja. Mi sem csak arra törekednénk, hogy a szökést és mások kimenekítését reprezentáljuk, hanem lennének olyan részek is, mikor azt mutatjuk be, hogy hogyan dolgoztatták, hajszolták végkimerültségig a foglyokat. Akár Kertész Imre Sorstalanság című művét is lehetne alapul venni, hiszen a Nobel-díjas író kitűnően leírja a „szürke hétköznapokat” is, amiket átélt a koncentrációs táborokban.

Imagination3.jpg

Egy tökéletes játékot arra is lehet használni, hogy ismertesse azokat a valós helyzeteket, amik megtörténtek, de mi nem éltük át.

Nem a cselekvés, a „kaland” lenne a fő mozgatóerő, hanem inkább magának a helyszínnek, az ottani viszonyoknak a bemutatása, ám interaktívvá csak egy ilyen vagy ehhez hasonló motiváló erővel tudjuk tenni a játékot.

A játék létrehozásánál rendkívül fontos, hogy hozzáértő személyek segítsék a munkát. Tehetséges programozókat és holokauszttal foglalkozó történészeket, professzorokat, esetleg a borzalmakat átélt idős embereket kell összehozni a közös ügy érdekében.

Teljes egészében történelmileg pontos holokauszt-játékot nem lehet készíteni, több okból kifolyólag is. Az egyik érv, hogy vannak tisztázatlan részek, néhány visszaemlékezés teljesen ellentmond egymásnak. Ezen kívül, ha nem változtatnánk a tényeken, akkor csak a szenvedés maradna a játékban is, és nem beszélhetnénk a Pilinszky által felvetett művészeti jóvátételről sem.

A változtatás lényege, hogy legyen cél, motiváció, legyen okuk aktívnak lenni, cselekedni a szereplőknek a játékban. A helyszíneknek, amennyire csak lehetséges a valóságot kell tükrözniük, a fiktív figuráknak pedig az ott szenvedő embereket. (Ebből a szempontból újra a visszaemlékezésekre kellene támaszkodnunk.) Auschwitz szimbolikus hellyé tette a holokausztot, így a történet ebben a haláltáborban játszódna. Fontos a hely hűséges lemodellezése, ezért alapos kutatómunkára lenne szükség a projektnek ezen részéhez is.

A különböző generációk másképp emlékeznek, más művészeti ábrázolást használnak. A mostani világ előtérbe helyezi a vizualitást, de már nem elég már a fotó, és sokszor a film sem. Gyors képek vágására és interaktivitásra egyaránt, egyidejűleg szükség van. Erre a számítógépes játék a megfelelő eszköz, hiszen ott a használó dönti el, hogy merre indul, mit néz meg. Ezáltal könnyebben és erőteljesebben bevonódik a befogadó az emlékezetbe, mintha csak valamit kívülről szemlélne, hiszen így része is a valóság ezen leképezésének. Természetesen bármikor abba hagyhatja a játékot, de a hatása alól, remélhetőleg nehezebben kerül majd ki.

Azonban azzal is számolni kell, hogy egyeseknek kellemetlen, ha ennyire belevonódnak a történetbe. Erre példa Robert Merle Mesterségem a halál című regénye, amelyben az olvasó gyakran azért szurkol, hogy Rudolf Lang-nak, a náci parancsnoknak sikerüljön elérnie a vezetője által kívánt számot. Hirtelen nem is észleli a befogadó, hogy valójában miről is van szó, hogy ő maga is azt számolja, hogy hogyan tudna még több emberrel minél gyorsabban végezni. Az egyes szám első személyű írásmód is megkönnyíti ez a fajta azonosulást. Mi ilyesmit nem szeretnénk elérni, éppen ezért a tökéletes holokauszt-játékunkat egy teljesen új alapötletből kiindulva szeretnénk megvalósítani. Az említett Stroke of Fate játék is lehetséges megoldás lenne, de nagyobb veszélyt rejt magában az SS-tiszttel való azonosulás miatt, mintha egy elszökni készülő rabbal mozgunk.

A tökéletes játék megvalósítása során rengeteg nehézséggel kellene szembenéznünk. Problémát vet fel többek között az is, hogy maga a szenvedés hogyan ábrázolható, mikor a szenvedést nem akarjuk értelmezni. Az értelmezés és az ábrázolás kapcsolata nehéz, összetett kérdés, ami talán még inkább azzá válik, ha egy számítógépes játék segítségével szeretnénk megjeleníteni a holokauszt-emlékezetet. Teljes mértékben hitelesen ábrázolni, átadni a szenvedés, üldöztetés tapasztalatát egy műalkotáson keresztül nem is lehetséges. Úgy tudnánk ezt megoldani, hogy hűen ábrázoljuk, visszaemlékezésekből merítve az ott átélt emberi tragédiákat, és viszonyokat. Nem szabad szépíteni, kendőzetlenül kell visszaadnunk azt a valóságot, ezáltal láthatóvá válhatna a szenvedésük. Véleményem szerint azonban mégsem megfelelő, ha a kínok bemutatására, az erőszakra fektetjük a hangsúlyt, mert úgy a játékosok nagy része annyira elborzadna, hogy nem lenne kíváncsi többé az általunk készített műre.

Napjainkban egyre nehezebb olyan megközelítéshez nyúlni ebben a témában, ami hatna a befogadókra. Mi éppen ezért választottuk a számítógépes játékok formáját, mert manapság a legtöbb fiatalhoz ekképpen juthat el az üzenet. Mivel sok esetben ez az egyetlen forma, ahol olyan környezetben hallhatnak a holokausztról a fiatalok, ami érdekli őket, így talán elgondolkodnak rajta és értelmezik a látottakat. Éppen ezért nagyon fontos a játék helyes felépítése, hiszen ezáltal a holokausztról való emlékezetet az ilyen játékok is elősegíthetik.

Az emberek egyre kevésbé érdeklődnek a téma iránt, unalom övezi az ehhez kapcsolódó diskurzust. Nehéz válaszolni arra a kérdésre, hogy vajon helyes-e így emlékeztetni a borzalmakra a fiatal generációt. Talán nem, de mindenképp eredményesebb, mint a régebbi, elavult ötletek. Ha azonban sikerül a játékot tökéletesre fejleszteni, vagyis célba ér az üzenet, és megemlékeznek az ott történetekről, akkor mégis megfelelő típusa ez is az emlékeztetésnek, a tragédia átadásának. A projektünknek ugyanis ez a legfőbb célja, emlékeztetni, elgondolkodtatni, élő tudást átadni hű képek, helyszínek és a történet segítségével.

Elvárásaink között szerepel, hogy minél többen játsszák végig ezt a játékot, éljék át valamilyen szinten a holokausztot, és gazdagodjanak ezzel a témával kapcsolatos tudással. Megváltoztathatnák néhány áldozat sorsát művészi szempontból, hiszen akár több száz foglyot is kimenekíthetnek, ha elég rátermettek. Aki azonban csak szórakozni szeretne, az ne válassza ezt a játékot, mert ugyan lehet pozitív a végkicsengése, mégis inkább gondolkodásra késztető, zavarba ejtő ez a projekt. Célunk, hogy a használók a felelősség kérdését és az utódnemzedék emlékeztetésének problémáját is számba vegyék.

Mindketten reméljük, hogy ezt a projektet valamikor hozzáértő segítséggel meg is valósíthatjuk.

Tóth Viktória

Tóth Viktória és Pécskai István projektje